帶有一些教育意義的遊戲《三國志》的製作,相較於去年遊戲社製作《命運遊戲》時,對於史料的重視程度,那是不可同日而語了。¢£¢£,
為了這個項目,千葉遊戲找到了教育省,和教育省合作,一同對正史和野史進行考據,從而整理出相對來說,比較準確的史料。
當然,畢竟再怎麼調查,資料也只有那麼多,與現在的時間相比,過去了太遠了。想要原汁原味的呈現當時的歷史樣貌,是完全不可能的。
由於遊戲模式已經確定了,採用的不是橫版捲軸模式,而是類似於《口袋妖怪》那種的俯視視角的劇情冒險遊戲。
整個遊戲製作的周期比較長,前期考據就做了三個月的時間,加上製作等等的時間,預計製作出成品,大概需要一年的時間。
儘管林彥一直以來,都在促進着遊戲製作的進度。不過,隨着遊戲越來越複雜,這個速度,還是越來越慢了起來。
這也是沒辦法的事情,想要讓製作遊戲的速度提速,那就相當於犧牲遊戲的質量,增加遊戲中沒有修復的錯誤。
因此,時間長就時間長一點吧。反正,就算是再長,製作一個遊戲的團隊,也僅僅只有二十來個人,也耽誤不了什麼大事兒。
「遊戲未來」玩家已經挑選出了十款遊戲,這十款遊戲,已經正式的交付工廠。也許製作的卡帶比較少,每個遊戲只有十萬張。不過,被選為第一名的那個遊戲的作者。除了可以進入千葉遊戲工作外,也得到了一千萬日元的獎金。
而關注《千葉遊戲》的諸多玩家。對於他能夠獲得這份獎金,也沒有覺得嫉妒。可能有一點點羨慕。不過,對於他的付出,還是頗為認同的。
那位收到林彥回信的母親,一邊驚訝於千葉遊戲處理事情的效率,一邊開始仔仔細細看起了信賴。
她原本給千葉遊戲寄信,不過是一時的心血來潮,就算是毫無反應,她也不會有任何的意外。
畢竟,千葉遊戲是一家大公司。對於一個個人來說,可以說得上是一個龐然大物。這樣一個龐然大物,怎麼會理每一隻螞蟻的請求呢。
大多數日本的企業,或者說全世界的大企業,大都是這樣的德行。不是說他們不注意和用戶的交流,而是他們沒有足夠的精力去和用戶交流。一個用戶說一樣,一萬個用戶就是一萬樣。不可能每個要求都會被滿足,畢竟,想要實現一個功能。就需要付出龐大的成本。
如今,「遊戲男孩」掌機的銷量,在日本已經過了百萬台。紅白機在全世界的總銷量,還是四千多萬台。不過,距離五千萬台也已經很接近了。
這不是因為紅白機銷售的速度慢了,而是隨着紅白機和掌機的熱銷。原材料的供應逐漸跟不上了。
全世界範圍內和電子遊戲機,以及電子遊戲機卡帶相關電子元器件的價格。都有不同程度的漲幅。
而這個漲幅,也不是說你出到這個價錢就能夠買到。還要看許許多多的東西。才能拿到相應的零件。
對此,千葉遊戲也沒有太好的辦法。畢竟,千葉遊戲有電子遊戲機硬件的設計能力,有遊戲軟件的設計能力,但是,缺少的就是大批量生產電子遊戲機硬件的能力。
千葉遊戲直隸的工廠,僅僅就只有那一個實驗工廠,剩下所有的生產工作,全部外包給諸如鈦光科技,等等公司。
這樣雖說能夠很好的減少相應的管理成本,但是,在如今這種情況下,遇到的問題就比較難以解決了。
畢竟,量產機器的所有元器件,都要從市面上進口,這也算是這個模式的一個缺陷。
相反,電子遊戲聯盟,自己就能生產中央處理晶片,大部分元器件都能夠自己生產,所以,這次全球範圍內的漲價,對於他們的影響也就比較小。
再加上他們手裏握住了一個從千葉遊戲「遊戲未來」活動中,脫穎而出的少年遊戲製作人。
他為電子遊戲聯盟的彩屏掌機,製作了一款速度感爆棚,主角是一個有着些許叛逆形象的藍色刺蝟「索尼克」。
電子遊戲聯盟,也算是第一次同時擁有了天時地利人和。由於日本的掌機市場,已經被千葉遊戲掌機佔領。
所以,電子遊戲聯盟,選擇彩屏掌機上市的地點,就